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Linee guida per il background

Prima di entrare nella storia di Aldergard, il personaggio deve avere un posto reale nel suo mondo. Il background non serve a dimostrare quanto un personaggio sia eccezionale. Serve a spiegare da dove proviene, che cosa lo ha formato e perché, nell'Anno 1327, si trova pronto a cominciare una nuova parte della propria vita. Un buon BG dà allo staff elementi da trasformare in gioco e agli altri player motivi per avvicinarsi, fidarsi, dubitare o entrare in conflitto.

Il personaggio non deve conoscere la trama futura. Può aver sentito voci, superstizioni e versioni incomplete. Anche chi ha giocato il wipe precedente deve separare ciò che ricorda come player da ciò che può sapere il nuovo personaggio.

La storia personale deve essere scritta come l'inizio di un cammino, non come una leggenda già conclusa. Aldergard offrirà mesi di politica, economia, misteri, guerra e scelte: il BG deve lasciare spazio affinché siano gli eventi in gioco a cambiare davvero il personaggio.

La struttura

Sei cose che devono esserci.

Non è un modulo da compilare in ordine: è una lista di controllo. Se il tuo testo risponde a queste sei domande, non manca niente.

  1. Identità, origine e appartenenza

    Il testo deve rendere chiari nome, età, luogo d'origine e condizione sociale. Il personaggio può essere nato nel Nord o nel Sud, ma non può essere neutrale, e ogni scelta deve influenzarne abitudini, linguaggio, timori e opinioni. Essere nordico o meridionale non significa soltanto scegliere un colore: significa essere cresciuti sotto leggi, clima e tradizioni differenti.

    Chi proviene dal Sud è cresciuto sotto la Corona di Re Aerys e l'autorità militare di Vaerys, suo fratello e Primo Cavaliere. Può rispettare il Sangue del Drago, temerlo, considerarlo un simbolo sacro o vedere nella nobiltà una distanza insopportabile. Chi viene dal Nord conosce la severità di Re Teodor Stark, il Grande Lupo, e il ruolo di Deimos Valenor, Primo Cavaliere e consigliere della Corona.

    Non è possibile dichiararsi parenti delle famiglie regnanti, eredi nascosti, figli illegittimi o depositari di segreti della Corona senza approvazione lore. La figlia di Aerys esiste nella storia, ma il suo nome e il suo passato non devono essere inventati all'interno di un BG.

    Il personaggio può essersi trasferito da un regno all'altro, purché ne venga spiegato il motivo: lavoro, matrimonio, esilio, debito, fuga, servizio militare o ricerca di qualcuno. Chi attraversa il confine porta con sé sospetti e pregiudizi, e non diventa automaticamente accettato dalla nuova comunità.

  2. Famiglia, legami e passato

    Ogni personaggio dovrebbe avere almeno un legame importante. Non è necessario possedere una famiglia numerosa, ma qualcuno deve avere lasciato un segno: un genitore esigente, un fratello scomparso, un maestro, un compagno d'armi, una persona amata, un creditore o un rivale. I legami creano conseguenze e impediscono al BG di essere isolato dal mondo.

    La perdita può far parte del passato, ma non deve trasformarsi in un elenco di morti. Se una tragedia viene inserita, bisogna mostrare che cosa ha cambiato: il personaggio è diventato diffidente? Ha promesso di non impugnare più un'arma? Cerca vendetta? Si sente responsabile? Teme di affezionarsi di nuovo? Il dolore è utile quando produce scelte, non quando serve soltanto a rendere il personaggio oscuro.

    È consigliato lasciare almeno un elemento irrisolto. Una lettera mai consegnata, un testimone scomparso, un corpo mai ritrovato, un'accusa non dimostrata o un simbolo visto da bambino possono diventare agganci.

  3. Mestiere, obiettivi e difetti

    Nell'Anno 1327 la vita è sostenuta dai mestieri. Fabbri, minatori, falegnami, sarti, fornai, alchimisti, allevatori, mercanti, cacciatori, guardie e soldati non sono ruoli secondari: sono il tessuto sul quale si reggono i regni. Il mestiere scelto deve spiegare ciò che il personaggio sa fare e ciò che non ha mai avuto occasione di imparare.

    Il BG deve contenere un obiettivo iniziale concreto. Aprire una bottega, pagare un debito, entrare nella guardia, ottenere cittadinanza, ritrovare un parente o conquistare la fiducia di una comunità offre molto più gioco del desiderio generico di diventare potente. Accanto all'obiettivo immediato può esistere un desiderio profondo: essere rispettato, sentirsi libero, proteggere qualcuno o scoprire la verità sul proprio passato.

    Ogni personaggio deve possedere almeno un difetto o un limite giocabile. Paura, orgoglio, ingenuità, incapacità di fidarsi, impulsività, dipendenza dal giudizio altrui o un vecchio giuramento rendono le scelte più interessanti. Il difetto non deve però essere usato per bloccare continuamente le scene o per giustificare comportamenti contrari al regolamento.

  4. Poteri, druidismo e conoscenze proibite

    La magia e il druidismo appartengono ad Aldergard, ma restano rari e regolati. Un personaggio non può iniziare dichiarandosi padrone di trasformazioni, artefatti, resurrezioni, immortalità, rituali proibiti o poteri superiori. Ogni capacità straordinaria deve rispettare le classi e i percorsi previsti dal server e, quando necessario, ricevere approvazione lore.

    La forma del Drago appartiene alla stirpe di Re Aerys e Vaerys. Il legame del Grande Lupo con Teodor Stark è eccezionale. Questi poteri non possono essere ottenuti inserendo nel BG una parentela lontana o un incontro segreto mai concordato. Allo stesso modo, nessuno può dichiararsi prescelto dagli Spiriti, da una divinità o da un'antica profezia senza autorizzazione.

    Il personaggio può credere nelle superstizioni della propria terra. Può avere paura delle rovine, raccontare storie sui morti o custodire una preghiera di famiglia. Credere non significa conoscere la verità: le risposte dovranno essere conquistate in RP attraverso indagini, documenti, errori e conseguenze.

    I draghi sono cavalcature. Le creature che si possono ottenere in gioco non sono un'esclusiva del Regno del Sud: tutti possono arrivare ad averne una. Non hanno niente a che vedere con la forma druidica del Drago, che appartiene alla stirpe regnante e non è ottenibile.

  5. Limiti e condizioni di approvazione

    • Coerenza temporale: la storia deve condurre all'Anno 1327 e non può contenere ricordi di Norgard o eventi futuri.
    • Nessun legame imposto: parentele con Re, Primi Cavalieri o personaggi della lore richiedono approvazione preventiva.
    • Nessun automastering: il BG non può decidere di avere sconfitto eserciti, creature leggendarie o personaggi importanti.
    • Nessun equipaggiamento speciale automatico: artefatti, reliquie, ricchezze e titoli devono essere ottenuti in gioco o autorizzati.
    • Nessun protagonista predestinato: profezie personali, sangue divino e ruoli decisivi nella salvezza del mondo non sono accettati senza accordo lore.
    • Conseguenze reali: traumi, crimini, esili e debiti scritti nel BG possono tornare in gioco e produrre conseguenze.
    • Rispetto del gioco altrui: il carattere del personaggio non giustifica trolling, tossicità, rifiuto dell'RP o fuga dalle conseguenze.
  6. Traccia narrativa consigliata

    Se togliessi titoli e poteri, il tuo personaggio dovrebbe restare interessante. Il BG può essere scritto in forma narrativa, senza rispondere a un questionario. Una struttura efficace parte dall'infanzia e dal luogo d'origine, introduce le persone che hanno formato il personaggio, racconta l'evento che ha cambiato la sua vita e conduce alla decisione che lo porta ad Aldergard nel momento iniziale del server.

    Prima dell'invio, bisogna poter rispondere a queste domande: che cosa vuole ottenere? Chi teme di deludere? Quale promessa non è riuscito a mantenere? Che opinione ha delle Due Corone? Che cosa farebbe se fosse costretto a scegliere fra la propria comunità e la verità?

    È utile chiudere con una voce ascoltata, una cosa che il personaggio teme possa essere vera e una scelta che non vorrebbe mai compiere. Questi elementi offrono allo staff possibilità narrative senza sottrarre al giocatore il controllo della propria identità.

Quanto lungo? La lunghezza consigliata è fra 800 e 1.800 parole. Un testo più lungo non è automaticamente migliore: devono emergere chiaramente origine, legami, mestiere, obiettivo, difetto e motivo dell'arrivo nel luogo di partenza.

Cosa funziona

  • Origini modeste, con un mestiere e delle mani sporche
  • Un legame con un luogo preciso
  • Un difetto che ti metterà nei guai giocando
  • Qualcuno che manca: un fratello, un creditore, un maestro
  • Un motivo per parlare con degli sconosciuti
  • Spazio lasciato vuoto, che il gioco riempirà

Cosa non passa

  • Parentele con le famiglie reali di Nord o Sud
  • Nascere con la stirpe del Drago o del Grande Lupo
  • Profezie o destini che ti rendono speciale
  • Passati da eroe di guerra o assassino leggendario
  • Ricchezze, eserciti o titoli già in mano
  • Ricordi di Norgard o del capitolo precedente
  • Nomi o elementi presi da altre opere

Perché quella lista di divieti

Non è per essere severi. La stirpe del Drago e quella del Lupo appartengono alle famiglie regnanti e sono trame gestite dallo staff: se fossero disponibili a chiunque perderebbero il peso che hanno nel mondo. Lo stesso vale per i misteri di Aldergard: se il tuo personaggio sa già cosa sta succedendo, quello che stiamo costruendo per tutti si sgonfia.

Non significa che quelle porte siano chiuse per sempre. Significa che ci si arriva giocando, non partendo. Un personaggio che scopre una cosa in scena la vive davvero; uno che ce l'ha scritta nel background la racconta e basta.

Il personaggio non sei tu

Scrivere un personaggio con dei limiti è la cosa che distingue chi fa roleplay da chi gioca. Il tuo personaggio può avere paura, sbagliare, perdere uno scontro, essere in torto. Se nel background non gli va mai male niente, in gioco non gli succederà niente di interessante.

Se la domanda viene respinta

Nella risposta trovi il motivo. Nella maggior parte dei casi non è "scritto male": è un elemento in conflitto con la lore, o un personaggio troppo potente per iniziare. Si sistema quel punto e si rifa domanda, senza rifare tutto da capo.

Prima di scrivere

Leggi il mondo in cui lo metti.

Metà delle domande respinte lo sono per cose scritte nella lore. Sono venti minuti di lettura e ti risparmiano un giro.