LA PACE DELLE DUE CORONE
Da decenni Nord e Sud non combattono una guerra aperta. Le carovane attraversano i confini, i mercanti vendono prodotti stranieri e le città di frontiera vivono grazie agli scambi. Il legname, le erbe, il bestiame e i raccolti settentrionali raggiungono il meridione; minerali, sale, metalli lavorati e merci provenienti dalle rotte del Sud risalgono verso le vallate del Nord. Questa dipendenza ha mantenuto la pace più efficacemente di qualsiasi giuramento.
Nessuno dei due regni potrebbe sostenere a lungo la chiusura completa delle strade. Eppure ogni trattativa viene affrontata come una battaglia. Ogni tassa imposta a un mercante diventa un'offesa. Ogni pattuglia spostata vicino al confine viene osservata come il possibile inizio di un'invasione. Le nuove generazioni sono nate senza conoscere una guerra totale, ma sono cresciute ascoltandone i racconti. Nel Nord, i bambini imparano i nomi dei villaggi incendiati dai meridionali.
Nel Sud, vengono ricordati i prigionieri lasciati morire durante gli inverni settentrionali. La pace ha fermato le armi, non il rancore. Nell'Anno 1327 l'equilibrio appare ancora solido. Le bandiere sventolano sulle cittadelle, i mercati sono aperti e gli ambasciatori continuano a parlare. Tuttavia le risorse stanno diminuendo, alcune rotte non sono più sicure e ogni Corona sospetta che l'altra stia preparando qualcosa.
IL SUD E IL SANGUE DEL DRAGO
Il Regno del Sud appartiene a Re Aerys. Le sue terre si estendono fra deserti, canyon, coste, pianure battute dal vento e montagne color sangue. È un regno costruito sulla capacità di resistere: dove l'acqua è preziosa, ogni pozzo diventa potere; dove la roccia custodisce ferro, sale e minerali, ogni miniera può decidere la ricchezza di una città. Aerys governa con carisma e ambizione. Non considera sufficiente mantenere ciò che ha ereditato: vuole rendere il Sud più forte, più ricco e impossibile da minacciare.
Il popolo vede in lui un sovrano capace di parlare alle folle e di ricordare ogni offesa. I suoi alleati ne ammirano la determinazione; i suoi avversari temono che, per proteggere il regno, possa spingersi oltre i limiti che altri Re rispetterebbero. Accanto al trono si trova Vaerys, fratello del Re e Primo Cavaliere. È il comandante delle forze meridionali, colui che trasforma la volontà della Corona in ordini e che veglia sulla famiglia reale.
Fra i due fratelli esiste un legame più antico dei loro incarichi: condividono la stirpe druidica del Drago, un'eredità rara che permette loro di assumere una forma temuta e venerata. Il Drago non è considerato soltanto una creatura. Nel Sud rappresenta memoria, potere e continuità. Le storie raccontano che il sangue della stirpe regnante conservi frammenti di istinti appartenuti agli antenati. Nessun cittadino conosce interamente il prezzo di quella trasformazione, e nessuno può rivendicarla soltanto dichiarando una parentela lontana.
Aerys ha anche una figlia. Il suo nome non viene pronunciato nelle piazze con la leggerezza riservata agli altri nobili. È l'erede di un futuro ancora incerto e il punto nel quale la politica del regno incontra la paura più personale del Re: ciò che il sangue potrebbe avere consegnato anche a lei.
IL NORD E IL GRANDE LUPO
Il Regno del Nord appartiene a Re Teodor Stark. Le sue terre comprendono foreste, montagne, laghi, fiumi e vallate fertili sulle quali l'inverno esercita un dominio lungo e severo. Le comunità settentrionali sono abituate a prepararsi prima che arrivi il freddo, a proteggere le scorte e a considerare la sopravvivenza del villaggio più importante dell'interesse del singolo. Teodor governa secondo leggi antiche e non concede facilmente il perdono.
Per lui una promessa pronunciata davanti alla comunità possiede lo stesso valore di un contratto, mentre il tradimento non colpisce soltanto la vittima: indebolisce l'intero regno. È profondamente legato alla natura e alla forma druidica del Grande Lupo, dalla quale trae una forza capace di superare quella di un uomo comune. Il suo Primo Cavaliere è Deimos Valenor. Deimos comanda, consiglia e protegge, ma soprattutto riesce a parlare al Re quando gli altri scelgono il silenzio.
È uno dei pochi uomini autorizzati a mettere in dubbio una decisione di Teodor senza essere considerato sleale. La loro fiducia è nata in anni di servizio e in eventi dei quali il popolo conosce soltanto versioni incomplete. Nel Nord il Lupo rappresenta protezione, appartenenza e istinto. Non domina la natura: ne ascolta i segnali. Per questo i cambiamenti degli ultimi mesi preoccupano i cacciatori più delle voci politiche.
Branchi interi stanno abbandonando alcune foreste. Gli uccelli cambiano rotta. Alberi sani perdono le foglie fuori stagione e certe notti il bosco diventa tanto silenzioso da sembrare in attesa. Teodor ha ordinato di sorvegliare i sentieri e di evitare il panico. Ma nel Nord tutti sanno che gli animali percepiscono il pericolo prima degli uomini
LE TERRE SENZA CORONA
Fra Nord e Sud si estende una regione che nessuna delle due Corone governa completamente. Le mappe la dividono con linee nette, ma chi percorre quelle strade sa che il potere dei Re termina molto prima dei confini disegnati sulla pergamena. Vi sorgono avamposti, rovine, piccoli villaggi, ponti dimenticati e insediamenti cresciuti attorno alle rotte commerciali. Sono terre abitate da mercanti, cacciatori, viandanti, fuorilegge e famiglie che non desiderano scegliere una Corona.
Alcuni vivono del passaggio delle carovane; altri sopravvivono proprio perché le guardie arrivano troppo tardi. Le carte più vecchie mostrano luoghi assenti dalle mappe moderne. Interi insediamenti sembrano essere stati cancellati. Blackhall è uno dei pochi nomi rimasti: una zona evitata dai mercanti e ricordata in racconti che cambiano da villaggio a villaggio. C'è chi parla di una malattia, chi di una battaglia mai registrata e chi sostiene che la terra stessa abbia costretto gli abitanti a fuggire.
Negli ultimi mesi numerose carovane sono scomparse lungo quelle strade. I carri vengono ritrovati intatti, con le merci ancora assicurate e nessun segno di saccheggio. Le Corone accusano briganti e contrabbandieri, ma nessun criminale abbandonerebbe dobloni, armi e provviste. Chi viaggia dopo il tramonto racconta di figure ferme lungo il percorso. Non chiedono aiuto, non si avvicinano al fuoco e non rispondono quando vengono chiamate. Al mattino, nel punto in cui erano state viste, rimangono soltanto impronte rivolte verso terre che nessuna strada raggiunge.
LA VITA AD ALDERGARD
La maggior parte degli abitanti non vive nei castelli e non prende parte ai consigli dei Re. Vive nelle botteghe, nei campi, nelle miniere, nei ranch e lungo le strade. Il mondo si regge sul lavoro quotidiano molto più di quanto le cronache siano disposte ad ammettere. I fabbri producono strumenti e armi. I minatori estraggono ciò che alimenta le fucine e gli scambi. Falegnami e sarti forniscono città e guarnigioni.
Fornai, allevatori e rancher mantengono vivo il popolo. Guaritori e alchimisti lottano contro ferite e malattie. Mercanti e trasportatori attraversano territori nei quali una ruota spezzata può essere pericolosa quanto un assalto. Il doblone decide chi può acquistare cibo, strumenti, protezione o tempo. Una famiglia può lavorare per mesi per saldare un debito; un'attività può crollare se una sola carovana non arriva; un villaggio può essere costretto a scegliere fra pagare le tasse e conservare le scorte per l'inverno.
Ogni cittadino può cercare il proprio posto. Può servire una Corona, entrare nelle guardie, lavorare per una casata, creare un'attività commerciale fra i regni o rifiutare ogni fedeltà. Può diventare rispettato, temuto, ricco, ricercato oppure dimenticato. Aldergard non assegna a tutti lo stesso destino. Il potere non appartiene soltanto a chi impugna un'arma. Un mercante può impedire una carestia. Un fabbro può decidere quale esercito riceverà le armi. Un guaritore può conoscere un segreto ascoltato al capezzale. Una guardia può obbedire a un ordine ingiusto oppure rischiare tutto per rifiutarlo
LE PRIME ANOMALIE
All'inizio nessuno parlò di una minaccia. Erano episodi isolati, facilmente spiegati con la paura, l'ignoranza o la superstizione. Un minatore udì il proprio nome provenire da una parete mai scavata. Una donna raccontò di avere visto il marito lungo la strada tre giorni dopo averlo sepolto. Un cacciatore trovò un cervo inginocchiato davanti a un albero completamente nero. Poi gli episodi aumentano. Alcuni avamposti smisero di rispondere.
In un villaggio vennero trovate tavole ancora apparecchiate, fuochi accesi e porte aperte, ma nessun abitante. Da determinate tombe scomparvero i corpi. Simboli sconosciuti comparvero sulle abitazioni durante la notte e furono cancellati prima che il sole fosse alto. Le autorità cercarono spiegazioni capaci di evitare il panico. Si parlò di briganti, animali, malattie, disertori e gruppi di fanatici. Nord e Sud utilizzarono ogni rapporto per accusarsi reciprocamente.
Nel frattempo, le persone continuavano a sparire. Qualcuno sostiene che le miniere abbiano raggiunto gallerie troppo antiche. Altri credono che la natura stia reagendo alle trasformazioni del continente. Altri ancora parlano di rovine sulle quali le Due Corone avrebbero costruito il proprio potere. Nessuna versione è stata dimostrata. Per ora, i morti che camminano appartengono alle storie raccontate a bassa voce. Per ora, le strade sono ancora aperte.
Per ora, ogni uomo può convincersi che il pericolo riguardi qualcun altro. È questo l'anno nel quale comincia la storia dei personaggi. La Pace delle Due Corone esiste ancora, ma è più fragile di quanto i Re vogliano ammettere. Le risorse diminuiscono. Le rotte diventano pericolose. Le accuse si moltiplicano e le guarnigioni ricevono ordini sempre più severi. Aerys osserva il Nord e teme che la debolezza del commercio sia il primo passo di un'aggressione.
Vaerys prepara gli uomini del Sud senza dichiarare apertamente una guerra. Teodor sorveglia i confini e considera ogni movimento meridionale una possibile minaccia. Deimos tenta di distinguere i pericoli reali dalle provocazioni create dalla paura. Nessuno dei quattro può permettersi di apparire debole. E mentre le Corone si osservano, ciò che accade nelle terre dimenticate continua a crescere lontano dai loro eserciti. I personaggi non entrano in questo mondo come eroi prescelti.
Sono cittadini, lavoratori, soldati, nobili, criminali e viaggiatori. Devono mangiare, guadagnare dobloni, trovare protezione e decidere di chi fidarsi. Possono giurare fedeltà a un Re, costruire la propria fortuna o cercare di restare neutrali. Le loro scelte stabiliranno quali comunità prospereranno, quali alleanze resisteranno e quale prezzo verrà pagato quando la pace smetterà di essere conveniente. Nessuna profezia garantisce che faranno la scelta giusta.
L’INIZIO DELLA VOSTRA STORIA
Quando un nuovo personaggio entra ad Aldergard, il mondo non si ferma per accoglierlo. I mercati continuano a contrattare, le guardie sorvegliano i cancelli, i minatori scendono nelle gallerie e i messaggeri attraversano strade che diventano più pericolose ogni giorno. La storia può cominciare con qualcosa di semplice: un debito, un lavoro, una promessa, una persona da ritrovare o una casa da costruire. Può iniziare nella fedeltà al Nord, nell'ambizione del Sud oppure nelle terre di chi non desidera alcuna Corona.
Non è necessario cercare immediatamente il mistero. Prima o poi, sarà il mistero a raggiungere ogni comunità. Un cittadino potrà assistere alla scomparsa di una carovana. Un soldato riceverà un ordine che non condivide. Un artigiano scoprirà che il materiale consegnato dalla miniera non è come dovrebbe essere. Un guaritore dovrà spiegare una ferita impossibile. Un mercante potrebbe comprendere che qualcuno sta facendo di tutto per interrompere i rapporti fra i regni.
Aldergard non è ancora caduta. Le città sono vive, le Corone regnano e la pace può forse essere salvata. Ma sotto le strade, nelle foreste e oltre le gallerie dimenticate, il passato ha già iniziato a muoversi. Anno 1327 dell'Era delle Due Corone. Il Drago veglia sul Sud. Il Lupo protegge il Nord. Fra loro, un continente attende le vostre scelte.